Una nueva forma de analizar videojuegos para aumentar su función pedagógica
¿Cómo podemos comprobar que un videojuego serio cumple su propósito formativo? Una investigación de la Universidad de Burgos ha diseñado y comprobado la idoneidad de una nueva forma de evaluar sus parámetros clave.
Los investigadores Kim Martínez, David Checa y Andrés Bustillo han realizado un estudio sobre la eficacia de la métrica EPUX en videojuegos 2D y de realidad virtual, midiendo su jugabilidad y experiencia de usuario (UX). Se ha tomado como caso de estudio el videojuego serio independiente Hellblade, ya que, por un lado, se podía medir en sus dos versiones: 2D y realidad virtual (RV) y, por otro, es un juego con carácter pedagógico que busca concienciar a los jóvenes sobre las enfermedades mentales.
La métrica EPUX está diseñada con el objetivo de guiar los futuros diseños de videojuegos serios, que son los videojuegos que tienen un objetivo pedagógico más allá del entretenimiento. Esta herramienta se ha desarrollado teniendo en cuenta que en estos estudios debían participar todos los agentes del proceso creativo de un juego serio: desarrolladores, especialistas en contenidos y otras partes interesadas que entienden y colaboran en estos proyectos.
Esta métrica tiene en cuenta dos aspectos principales, la jugabilidad, en la que podemos encontrar los parámetros de mecánica, dinámica y estética y la Experiencia de Usuario (UX), de la que podemos destacar la motivación y compromiso del jugador, «cuanto mayor sea el compromiso, se figura que más capacidad tiene el videojuego de cumplir su función pedagógica de concienciación» explica Kim Martínez.
La mayor novedad que introduce EPUX es que agrupa los aspectos de jugabilidad y usabilidad (UX) y asigna puntuaciones en su evaluación: «es de las pocas métricas de análisis que cuantifica todos los elementos del videojuego para dar un valor único» afirma Kim Martínez. La puntuación total es de 100 y valorará la jugabilidad y las posibilidades de interacción.
Según el resultado, será posible estimar la capacidad de involucrar al jugador durante el juego. Una puntuación alta significará una mayor probabilidad de que el usuario alcance el objetivo esperado. Por otro lado, una puntuación baja significará jugadores poco comprometidos, que probablemente pongan en peligro el objetivo principal del juego serio.
La investigación, que utiliza varios grupos de estudio con un perfil de personas con cierta experiencia y afición por los videojuegos, confirma la idoneidad de esta métrica para su uso como herramienta de evaluación de videojuegos, aunque, al recoger los valores, también se concluyó que es probable que en futuras experiencias sea necesario ampliar más el tiempo de juego para que los participantes puedan evaluar las características con mayor precisión. La investigación completa se puede consultar en el siguiente enlace: https://www.mdpi.com/2079-9292/13/2/281